前回の記事では、同じ動きを楽にさせる「繰り返し」を学びました。これで、キャラクターをスイスイと歩かせることができるようになりましたね。
でも、ずっと同じ方向に歩くだけでは、目の前に分かれ道があったときに困ってしまいます。
「右に道があるなら右へ行こう」「行き止まりだから引き返そう」……そんな風に、状況に合わせて**「もし○○だったら、こうする」とプログラムに判断させる仕組みを、Scratchでは「条件分岐(じょうけんぶんき)」**と呼びます。
今回は、新しい相棒の**Tatiana(タチアナ)**と一緒に、プログラムに「道を選ぶ力」を持たせてみましょう。
「もし~なら」ブロックを使ってみよう
Scratchの「制御」グループの中に、**「もし< >なら」**という、真ん中に口が開いたワニのような形のブロックがあります。
この< >という六角形のすき間に、判断のルール(条件)をガチャンと嵌め込んで使います。
今回は「キーボードの右向き矢印が押された」という条件を入れてみましょう。

Y字路で「どちらの道に進むか」を判断させよう
ステージに、上が二股に分かれた「Y字路」を用意しました。Tatianaのスタート位置は、画面の一番下(X:0、Y:-170)です。
ここから上へとトコトコと歩き出し、分かれ道に来たときに「どちらへ行くか」を判断させてみます。


Tatianaが自分の意志で道を選んでいるように見えますね!


Tatianaが自分の意志で道を選んでいるように見えますね!
Tatianaは左右の足を交互に出すコスチュームを持っているので、移動に合わせて「次のコスチュームにする」を使うと、より一生懸命歩いている雰囲気が出せますよ。
「条件分岐」を図解(フローチャート)で見てみよう
この「道が分かれる」仕組みを、図解で確認してみましょう。


進む方向を決めているイメージです。
一本道(順次)だったプログラムに、「もしも」という分かれ道ができることで、一気にゲームらしい複雑な動きが作れるようになります。
「そうでなければ」でもっとスマートに!
「もし右向きキーが押されたなら」のパワーアップ版、**「もし~なら、でなければ」**というブロックも使ってみましょう。
これを使うと、「右が押されたら右へ行く、**そうでなければ(右以外なら)**左へ行く」という、2通りの動きを一つのセットで指示できます。


でなければ[左へ]のブロック構成図
これなら、迷うことなくスムーズに分岐処理ができますね。プログラムもスッキリして見やすくなります。
まとめ:世界は「もしも」でできている!
今回は、プログラムに判断をさせる「条件分岐」について学びました。
- 「もし~なら」:条件に合う時だけ、中身を実行する
- 「でなければ」:条件に合わない時の動きも一緒に決める
これで、キャラクターを自由に操るための「3大要素(順次・繰り返し・分岐)」がすべて揃いました。
ですが、本格的なゲームを完成させるには、あと少しだけ必要な道具があります。
例えば、**「今のスコアは何点?」「残り時間はあと何秒?」といった数字を、Tatianaに覚えておいてもらうための魔法の箱……それが「変数(へんすう)」**です。
次回は、ゲームに「勝敗」や「やり込み要素」をプラスする、この便利な箱の使い方についてお話しします。お楽しみに!