前回は、ブロックを上から順番に並べて動かす『順次処理(じゅんじしょり)』を学びました。
Avery(エイブリー)をたくさん歩かせるために、同じブロックのセットをいくつも長く繋げてみましたね。
でも、「もっと遠くまで歩かせたい!」「ずっと動かしていたい」と思ったとき、ブロックを100個も200個も並べるのは……ちょっと大変ですよね。
今回は、そんな手間を一気に解決してくれる魔法のような仕組み『繰り返し』について学んでいきましょう!
「10回繰り返す」を使ってみよう
前回は4歩歩かせるために、同じセットを4つ並べました。今回はScratchの「制御」カテゴリーにある、口の空いたような形の「10回繰り返す」ブロックを使います。
この口の中に、前回使った「動き」と「見た目」のセットを1つだけ入れてみましょう。


自動的に10回分動いてくれました!」
ブロックの数がグッと減って、見た目もスッキリしましたね。
「ずっと」動かし続けるには?
回数を決めずに、プログラムが動いている間ずっと動かし続けたいときは、「ずっと」というブロックを使います。


Averyはずーっと歩き続けます。
このように、決まった回数や、止めるまで同じ動きをさせることを、プログラミングでは「反復(はんぷく)」、または「ループ」と呼びます。
「繰り返し」を図解(フローチャート)で見てみよう
この「ぐるぐる回る」仕組みを、図解で確認してみましょう。


プログラムの流れが下に突き抜けず、「円を描くような道」になっているのがポイントです。
「繰り返し」を使うと何がいいの?
「見た目がすっきりする」以外にも、大きなメリットがあります。それは「修正がラクになること」です。
例えば、歩く速さを少し変えたいとき、100個ブロックを並べていたら、100ヶ所すべて書き直さなければなりません。
でも「繰り返し」なら、中のブロックを1ヶ所変えるだけで、すべての動きに反映されます。
「スマートに、効率よく命令を出す!」。これがプロのプログラムに近づく第一歩です。
まとめ:次はプログラムに「判断」をさせてみよう
今回は、同じ命令を何度も書かずに済む「繰り返し(反復)」を体験しました。
これでAveryは、自分の力でどこまでも歩いて行けるようになりました。
でも、今のAveryは「ただまっすぐ歩くだけ」です。もし目の前に壁があったら?もしマウスに触れたら?
次の記事では、状況に合わせて動きを変える「条件分岐(じょうけんぶんき)」についてお話しします。
お楽しみに!
この記事の終わりに
当工房「DESIGN工房エトワ」では、このプログラミング講座を解説しているような「論理的な設計(順次・分岐・反復)」の思考をベースに、裏側の仕組みまで丁寧に作り込むホームページ制作・Webデザインを承っています。
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